La Guilde Peikko
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 La Stèle de Granit

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AuteurMessage
Irtork
Bras droit
Irtork

Fonction : Disciple suprême de Mimir

Classe : Sadida
Messages : 214
Date d'inscription : 08/09/2012
Emploi : Coordinateur éditorial

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MessageSujet: La Stèle de Granit   La Stèle de Granit EmptyMar 11 Sep - 20:39

Perdu dans les plaines de Cania, vous errez au gré de vos jambes, qui vous soutiennent difficilement après votre long voyage. Vous ne savez pas vraiment ce que vous cherchez ni si vous allez le trouver, mais vous continuez votre périple, convaincu qu'il vous mènera quelque part.

Adossé à un rocher, vous prenez quelques minutes de repos en scrutant le ciel, comme si vous attendiez quelque chose. Vous remarquez soudain une petite plume virevoltant dans le vent, elle se déplace rapidement et s'égare par delà les rochers. Intrigué, vous la suivez, et vous courrez pour ne pas la perdre de vue.

Elle vous conduit jusqu'à l'entrée d'une petite caverne, qui semble descendre dans les profondeurs de la terre. Vous entrez prudemment, mais, étrangement, vous ne craignez pas cet endroit, vous vous y sentez même plutôt à l'aise. Après quelques pas, vous arrivez dans une pièce d'une prestance sans pareille. Au milieu se trouve une énorme tablette en granit pur, un texte semble y être gravé. Vous vous approchez pour en déchiffrer le message.


Citation :

Il était une fois un groupe d'individus appelé les Ailés. Ces gens partageaient les mêmes valeurs, les mêmes aventures, la même histoire. Petit à petit, beaucoup d'Ailés ont pris leur envol hors du nid, le siège de leur guilde. L'histoire que nous allons vous raconter ici parle de certains d'entre eux et raconte le déroulement d'un évènement qui a changé leur vie.

Premier jour
Ce groupe d'Ailés, au nombre de 8, se sentait désœuvré. Ils étaient au pied de l'arbre qui leur avait servi de foyer pendant des années. Le cœur lourd, en un soupir ils détournèrent leur regard et partirent trouver un abri.

Deuxième jour
Les anciens ailés se retrouvaient perdus dans les plaines de Cania. Seul leur attachement les uns envers les autres leur donnait le courage de continuer à avancer. Depuis leur chute hors du nid, la perte de leurs ailes, ils avaient bien du se rendre à l'évidence qu'un retour en arrière était impossible.

Troisième jour
Alors qu'ils erraient depuis des heures tiraillés par la faim, il trouvèrent l'entrée d'une grotte. La nuit tombait et la pluie menaçait, ce refuge leur paru providentiel. Ils l'explorèrent donc et commencèrent à s'y installer.

Quatrième jour
Les aventuriers furent réveillés par un grognement sourd et des tremblements réguliers. Se réveillant en sursaut, ils se rassemblèrent, attendant la menace qui approchait. Devant eux se trouvait un gigantesque Troll des cavernes à l'allure presque humaine. Tethräm était son nom. Et à la grande surprise des héros de cette histoire, Tethräm n'était pas belliqueux pour un sou. Au contraire même, il pria, dans un borgarisme étrange, les aventuriers à se joindre à lui. Il les mena à travers les montagnes, les guidant dans des grottes labyrinthiques où ils découvrirent la magie et la beauté d'une civilisation inconnue. Le Troll les nourrit, les logea et leur prépara des installations confortables aux confins des souterrains.

Cinquième jour
Tethräm avait pris sous son aile les aventuriers et commençait à leur faire découvrir les us et coutumes de ses congénères. Puis il les mena à Foss et Grim, deux frères semblants faits d'eau, qui prirent en charge leur apprentissage de la vie en communauté dans ces grottes. Perchés sur deux arbres parallèles poussant à même l'eau d'un lac intérieur, Foss et Grim racontèrent l'histoire de leur peuple et expliquèrent l'organisation nécessaire pour survivre en ces lieux. L'entraide, le partage, la fraternité et le respect étaient leurs maitres mots.

Sixième jour
Alors que les apprentis Trolls parcouraient les souterrains, une colline s'adressa à eux. Jötnar les surplombait, mais leur parlait avec une douceur extrême. Jötnar leur apprit l'intérêt de rester souder et de soutenir son peuple. Il leur expliqua qu'avec la guerre qui faisait rage au-dessus de leurs têtes entre Bonta et Brakmar, le jour viendrait où ils devraient faire leur choix. Ils devraient s'y tenir et défendre leur nation coûte que coûte. Mais d'après lui, Finn leurs expliquerait comment y parvenir.

Septième jour :
Finn, un géant de pierre armé jusqu'aux dents, qu'il avait d'ailleurs en diamant pur, leur enseigna l'art du combat. Pour lui tous les moyens sont bons pour mener à la victoire. Qu'importe si l'adversaire est faible, qu'importe si ils sont moins nombreux. Mais il nuança ses propos par une leçon qui devrait rester dans les mémoires de ces 8 Trolls par alliance. Ne jamais se perdre dans la honte de la défaite ou la vanité de la victoire. Seule compte la gloire du combat pour une juste cause.

Huitième jour
Mimir, l'ainée des Trolls s'adressa à nos héros. Elle leur dit qu'ils étaient désormais considérés comme des Trolls à titre honorifique. Que les grottes pourraient être leur foyer tant qu'ils le désiraient. Leur groupe fut nommé Peikko, un mot sorti d'un langage ancien utilisé pour qualifier leur nouveau peuple. Elle leur fit livrer dans leurs appartement une tablette gigantesque, taillée dans du granit pur, sur laquelle était rappelée leur histoire et leurs valeurs. En bas de la stèle restait un espace vide. Mimir donna à chacun un burin de diamant et une pierre en jade, et leur confia la tâche d'ajouter leurs propres lois et de réunir une nouvelle tribu.

Vous arrêtez votre lecture quelques secondes et constatez que l'espace vide mentionné sur la stelle a été comblé. Vous continuez votre lecture, curieux de découvrir les lois de cette mystérieuse tribu.

Citation :

∼ Charte de la guilde Peikko ∼


Introduction

Les membres de la guilde Peikko forment une communauté de joueurs basée sur l'envie de jouer et d'évoluer suivant les mêmes valeurs et les mêmes directions. Cette charte est ici pour définir ces valeurs et directives communes. Si tu lis ces mots, c'est que tu es intéressé par notre assemblée, ainsi, nous te conseillons d'être des plus attentif lors de ta lecture pour t'imprégner correctement de nos us et coutumes.

L'esprit de Peikko

Les valeurs et qualités qui nous tiennent à coeur sont l'entraide, le partage et le respect. Les membres de Peikko se doivent de les respecter et de les faire valoir à leur tour au sein de la guilde et sur le monde des douze en général. Nous mettons également un point d'honneur à ce que les membres de la guilde s'expriment dans un français correct pour la compréhension de tous.


Notre objectif

Outre le fait de jouer ensemble, nous avons décidé de rassembler nos membres autour d'un but commun afin de renforcer la cohésion de la guilde. Lassés par la pseudo paix environnante entre les deux citées ennemies, nous avons décidé de devenir un acteur majeur dans la guerre opposant Bonta à Brakmar en représentant une milice alignée. Cet objectif évolue sur deux branches :
  • l'optimisation de nos guerriers et de leur apprentissage du combat;
  • la lutte directe avec nos ennemis et oppresseurs, quels qu'ils soient.

Nous ne cherchons ni la victoire, ni la puissance, juste une voie Joueurs contre Joueurs (et vous remarquerez bien les "s" à joueurs) commune pour dynamiser un système en ruine, peu exploité et souillé par le un contre un.

Nous avons choisi de prêter nos armes à la cité de Rushu afin d'exterminer la menace Bontarienne, ainsi nous sommes ouverts à toute organisation ou guilde de cet alignement souhaitant comme nous trouver des adversaires. L'objectif étant de pouvoir profiter de combats PVP partants d'une démarche volontaire et ce, dans une entente cordiale.

Pour servir cet objectif et justifier nos agressions, nos membres ont l'obligation d'avoir leurs ailes activées en publique, nos cibles doivent pouvoir nous rendre la pareille.


Investissement

  • Nous exigeons de nos membres un investissement pour la guilde, que ce soit sur le forum ou en jeu. Les membres fantômes qui ne jouent que dans leur coin n'ont pas leur place chez nous.

  • Dans la même logique, nous n'encourageons pas le multicompte qui nuit à une expérience communautaire et au jeu de groupe. Il est tout de même toléré dans les cas où personne n'est connecté (pour les personnes qui ont des horaires décalés ou peu communs par exemple) ou quand ils sont nécessaires à la composition d'une équipe pour la réussite d'une activité quelconque.

  • Nous demandons également à nos membres de suivre régulièrement le chat vocal de la guilde par le biais du client Mumble. Si parler est facultatif, l'écoute elle, est obligatoire pendant les sessions de jeu. Combiné au canal guilde, cet outil facilite les échanges et renforce la convivialité entre nos membres. En outre, il permet une meilleure organisation de nos combattants lors des différents combats.

  • Les membres doivent porter leur uniforme de guilde lors des sorties publiques, des évènements spéciaux et des combats Joueurs contre Joueurs. Il est constitué des obvijevans suivants et du bouclier de guilde (facultatif à cause des prérequis corps à corps) :

    La Stèle de Granit Unifor10

    Cette initiative vise à donner une identité visuelle à la guilde afin qu'elle puisse être remarquée et se faire un nom au sein du serveur. Tout cela dans le cadre de notre objectif Joueurs contre Joueurs, cela nous rend plus facilement reconnaissables pour nos ennemis potentiels et ceux qui voudraient éventuellement nous rejoindre.
    Elle permet également de cacher nos équipements à nos adversaires.



Devoirs des membres

En résumé, voici ce que nous attendons de nos membres :
  • qu'ils respectent l'image de la guilde aux yeux de la communauté et qu'ils n'aient pas de comportement allant à l'encontre de nos principes;
  • qu'ils participent à la vie de la guilde à travers les activités en jeu, le chat vocal, et l'activité sur le forum;
  • qu'ils soient d'alignement Brakmarien et qu'ils aient leurs ailes ouvertes en public;
  • qu'ils participent au moins à deux sorties obligatoires par mois;
  • qu'ils portent l'uniforme de guilde lors des sorties publiques, des évènements spéciaux et des combats Joueurs contre Joueurs;
  • qu'ils ne jouent pas multi-compte ou alors dans les conditions évoquées dans cette charte;
  • qu'ils ne prêtent pas leur compte avec des membres extérieurs à la guilde;
  • qu'ils donnent en permanence au minimum 5% de leur expérience à la guilde.


Hierarchie

La hiérarchie de la guilde est définie comme suit :

À l'essai > Apprenti > Mentor > Bras droit
  • Les bras droits : ils dirigent la guilde, ce sont eux qui prennent les décisions importantes et qui sanctionnent les membres ne respectant pas les règles;
  • Les conseillers : ils sont force de suggestion et de proposition, ils peuvent faire valoir leur opinion dans les décisions importantes de la guilde;
  • Les mentors : ils représentent les membres confirmés de la guilde, ils peuvent être choisis pour remplacer un bras droit à la tête de la guilde ou pour diriger l'un des trois organismes principaux;
  • Les apprentis : ce sont les nouvelles recrues ayant validés leur période d'essai, ils peuvent passer mentors par décision des bras droits;
  • Les "à l'essai" : ce sont les nouvelles recrues en période d'essai.

Les apprentis ou mentors sont promus par les bras droits en fonction de leur ancienneté et de leur investissement pour la guilde.


Sanctions et rétrogradation

Si un membre ne respecte pas la charte ou qu'il a un comportement contraire à l'esprit de la guilde, un dossier peut être ouvert à son sujet par les bras droits afin de déterminer si oui ou non, il mérite d'être sanctionné. La définition des comportements contraires reste à l'entière appréciation des bras droits.

Les sanctions se font sous forme de rétrogradation, tous les membres de la guilde peuvent se voir rétrogradés, y compris les bras droits, suivant ce cheminement :

Bras droit > Mentor > Apprenti > Traître > Expulsion de la guilde

Les membres de la guilde qui arrêtent de jouer de manière ponctuelle ou définitive se voient attribuer le rang de mascotte et perdent leurs droits jusqu'à une éventuelle réhabilitation lors de leur retour en jeu.

Un membre absent pendant un mois, sans justification, sera averti et placé directement au rang de déserteur. Les déserteurs auront alors un mois pour se reconnecter en jeu ou sur le forum avant d'être expulsé de la guilde. Ainsi nous gardons le contrôle sur les membres qui disparaissent pour inactivité et pouvons tenir les comptes.


Les trois organismes de la guilde

Pour assurer l'activité et l'épanouissement de nos membres, trois associations participent plus activement à la vie de la guilde :
  • les Disciples de Tethräm : ils ont la tâche d'assurer le suivi et le recrutement des nouvelles recrues;
  • les Disciples de Finn : ils organisent les expéditions et gèrent les crafts collectifs de la guilde;
  • les Disciples de Mimir : ils organisent les évènements spéciaux et les amusements divers, que ce soit au sein de la guilde ou du serveur entier.

Seuls les mentors peuvent prétendre à l'enseignement de Tethräm, nous souhaitons que les nouvelles recrues soient encadrées par des membres confirmés de la guilde.
Les apprentis peuvent rejoindre Finn et Mimir pour en devenir leur disciple, nous ne mettons aucune limite à ceux qui veulent s'investir pour le bien de la guilde et nous les encourageons.

Vous restez sceptique après votre lecture, vous ne savez pas trop quoi en penser et préférez remettre votre réflexion à plus tard. Vous ressortez tranquillement de la grotte, ravi d'avoir achevé votre quête.
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